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多人对战游戏开发实例之《组队小鸡射击》(附源码)

2018-07-25 相人偶

前言:该游戏项目主要是基于前端引擎Cocos Creator开发,涉及后端联网的部分,则通过接入Matchvs SDK完成快速开发工作。

 

《组队小鸡射击》玩法简介:
双方通过控制各自小鸡,通过不断点击屏幕进行空中飞行射击,被击中者将消耗以爱心为单位的生命值,游戏支持四人同时实时对战。


点击并拖拽以移动​

实现步骤

游戏实现部分可拆分为三个步骤来实现:用户登录、随机匹配和创建房间及同屏游戏。

  • 用户登录

​使用Cocos Creator(以下简称CC)创建游戏登录场景

​ 使用CC 拖动控件, 还原设计稿 , 依托CC的良好的工作流,使得这部分的工作可以由游戏策划或者UI设计者来完成,程序开发者只需要在场景中挂载相应的游戏逻辑脚本. 举个例子,在登录按钮挂在一个uiLogin.js的脚本完成用户登录功能.

uilogin.fire

 

新建js脚本文件

选中场景任一控件

添加组件,选中刚新建的脚本,

在脚本的onLoad函数中给按钮添加点击监听,触发登录操作

uiLogin.js

onLoad() {


this.nodeDict["start"].on("click", this.startGame, this);

},
startGame() {


Game.GameManager.matchVsInit();

}


实现this.startGame函数. 登录之前需要初始化Matchvs SDK:

uiLogin.js

uiLogin.js
var uiPanel = require("uiPanel");
cc.Class({


extends: uiPanel,
properties: {},


onLoad() {
    this._super();
    this.nodeDict["start"].on("click", this.startGame, this);
},


startGame() {
    Game.GameManager.matchVsInit();
}

});


Game.GameManager.js

matchVsInit: function() {


mvs.response.initResponse = this.initResponse.bind(this);
mvs.response.errorResponse = this.errorResponse.bind(this);
// 用户登录之后的回调
mvs.response.loginResponse = this.loginResponse.bind(this); 


var result = mvs.engine.init(mvs.response, GLB.channel, GLB.platform, GLB.gameId);
if (result !== 0) {
    console.log('初始化失败,错误码:' + result);
}

}
 


channel: 'MatchVS',
platform: 'alpha',
gameId: 201330,
gameVersion: 1,
appKey: '7c7b185482d8444bb98bc93c7a65daaa',
secret: 'f469fb05eee9488bb32adfd85e4ca370',

注册成功后,登录Matchvs游戏云,返回UserID,登录成功.

gameManager.js

registerUserResponse: function(userInfo) {


var deviceId = 'abcdef';
var gatewayId = 0;
GLB.userInfo = userInfo;


console.log('开始登录,用户Id:' + userInfo.id)


var result = mvs.engine.login(
    userInfo.id, userInfo.token,
    GLB.gameId, GLB.gameVersion,
    GLB.appKey, GLB.secret,
    deviceId, gatewayId
);
if (result !== 0) {
    console.log('登录失败,错误码:' + result);
}

},

loginResponse: function(info) {


if (info.status !== 200) {
    console.log('登录失败,异步回调错误码:' + info.status);
} else {
    console.log('登录成功');
    this.lobbyShow();
}

},

  • 随机匹配和创建房间

使用CC创建大厅场景(uiLobbyPanel.fire)给用户选择匹配方式,创建匹配场景(uiMatching1v1.fire) 给用户反馈比配进度

 

 

和登录功能的实现步骤类似:写一个 uiMatching1v1.js脚本挂在到场景中的控件上.

uiMatching1v1.js

joinRandomRoom: function() {


var result = mvs.engine.joinRandomRoom(GLB.MAX_PLAYER_COUNT, '');
if (result !== 0) {
    console.log('进入房间失败,错误码:' + result);
}

},
通过监听joinRoomResponse和joinRoomNotify匹配结果

gameManager.js

joinRoomResponse: function(status, roomUserInfoList, roomInfo) {


if (status !== 200) {
    console.log("失败 joinRoomResponse:" + status);
    return;
}
var data = {
    status: status,
    roomUserInfoList: roomUserInfoList,
    roomInfo: roomInfo
}
// 把事件发给关心这个事件的节点脚本
clientEvent.dispatch(clientEvent.eventType.joinRoomResponse, data);

},

joinRoomNotify: function(roomUserInfo) {


var data = {
    roomUserInfo: roomUserInfo
}
clientEvent.dispatch(clientEvent.eventType.joinRoomNotify, data);

},

  • 同屏游戏 , 实现游戏同步

还是按照上面的套路,新建场景(uiGamePanel.fire),在playerManager.js中,加载了player.js.在player.js中,攻击的动作使用Matchvs 的 sendEventEx发出,

 

player.js

hurt: function(murderId) {


var msg = {
    action: GLB.PLAYER_HURT_EVENT,
    playerId: this.userId,
    murderId: murderId
};
Game.GameManager.sendEventEx(msg);

}
另一方的客户端收到后处理事情;

gameManager.js

// 玩家行为通知--
sendEventNotify: function(info) {


if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_HURT_EVENT) >= 0) {
    if (Game.GameManager.gameState !== GameState.Over) {
        player = Game.PlayerManager.getPlayerByUserId(cpProto.playerId);
        if (player) {
            player.hurtNotify(cpProto.murderId);
        }
        // 检查回合结束--
        var loseCamp = Game.PlayerManager.getLoseCamp();
        if (loseCamp != null) {
            Game.GameManager.gameState = GameState.Over
            if (GLB.isRoomOwner) {
                this.sendRoundOverMsg(loseCamp);
            }
        }
    }
}

}

开发完成后, 再通过CC的微信小游戏一键发布功能上线微信即可。 


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